在游戏行业纷纷调整日程以避让Rockstar新作发布的背景下,另一款长期沉寂的作品终于浮出水面——《1666:阿姆斯特丹》(1666: Amsterdam)。这款历经13年开发地狱的游戏,由曾执导《刺客信条》初代、二代及《波斯王子:时之沙》的帕特里斯·德西莱茨(Patrice Désilets)领衔打造。

在2026年夏季奥运会展示环节中,这部融合魔术与巫术题材的作品迅速引发关注。画面中,戴帽的女巫飞越草屋顶,躲避运河中的士兵,施展红色诅咒,并与一只会说话的猫互动。尽管其开放世界玩法令人耳目一新,但这一扭曲时间的故事早在2011年便已启程。
“这是一段漫长的旅程。”德西莱茨带着疲惫而温和的笑容回忆道。他正操控游戏中的双主角,在拥挤的阿姆斯特丹运河街道上潜行。
作为THQ时期对标《刺客信条》的项目,《1666:阿姆斯特丹》的灵感源于2011年德西莱茨在荷兰首都度假时的经历。“漫步街头,看着阿姆斯特丹的房屋,这真是一座平面设计的城市,”德西莱茨回忆道,“我可以想象在这里制作一款类似《刺客信条》的游戏。随后我经过一座刻有‘1666’字样的建筑,立刻想到:‘如果我在阿姆斯特丹做一款关于魔鬼的游戏会怎样?’”
魔鬼藏于细节
《1666:阿姆斯特丹》最初被构想为一款电影化的恶魔模拟器,被视为《刺客信条:兄弟会》更具哥特风格的精神续作。
凭借过往履历,出版商THQ也参与其中,项目随即启动。然而,正如许多与魔鬼的交易一样,局势很快发生逆转。“我开始工作两年后,THQ破产了。”
随着THQ突然被老雇主育碧(Ubisoft)收购,德西莱茨发现自己身处《刺客信条》发行商的阵营,对方几乎立即解雇了他,导致这位“可怜的老路西弗”陷入漫长的开发地狱。直到2016年,德西莱茨才重新获得这个“恶魔婴儿”的监护权,包括3D模型、所有概念艺术及部分动画。
在过去几年间,情况发生了微妙变化。尽管重获IP控制权,德西莱茨对制作一款以恶魔学徒为主角的游戏逐渐失去热情。原因之一是一部2016年的热门电视剧:“《路西法》(Lucifer)上线了,与此同时,我心里就在想:‘这真的是我想去挖掘的题材吗?’”德西莱茨耸肩说道。
虽然对“恶魔”主题兴趣减退,但他仍被“17世纪充满邪恶的阿姆斯特丹”这一构想吸引。“如果1666年的阿姆斯特丹正在发生一场猎巫行动呢?”当德西莱茨提出这一设想时,一个新的故事在他眼前展开,“我真正保留下来的核心想法,是同时采用1999年与1666年构成双时间线,展现同一枚硬币的两面:映射与二元性。于是我在2020年1月向团队提出了这个方案,并几乎重写了所有内容。”
克服恐高症
由于疫情期间被迫远程办公,重组后的Panache团队花了六年时间完善作品。虽然最初的“Satan Sim”是由德西莱茨主导的项目,且他的新工作室此前已制作了2011年的生存游戏《祖先》(Ancestors),但他信任Panache团队的想法能以意想不到的方式重塑2011年的原始原型。“很有趣,因为这真的是一款团队游戏,但在某些方面,如果我们回到我最初的PowerPoint演示文稿……”
尽管包含暴力、魔咒和历史元素,帕纳奇最新作品的核心人物依然是一个敏捷、挑战重力的主角。“没有人知道,我觉得我一直在玩同一个游戏……关于穿越……笑着说,猫是我在这个游戏中垂直移动的方式。即使在《祖先》中,你是部落中的一只猿猴,在3D世界中游走仍然是一种纯粹的乐趣。有一次我分析自己:‘为什么我的游戏总是这样?’因为我有恐高症!在现实生活中,我不能爬任何东西。所以也许这就是为什么[你在我的游戏里可以爬]。不要让我爬任何东西。这是一个在我家里流传的笑话。”
像敏捷的巫师那样飞越运河,或像黑猫那样飞越屋顶,提供了德西莱茨在现实中无法体验的垂直刺激。“每次你失败时,你的能力都会被重新调整。你必须用不同的设置继续你的调查——这就是流(Flow)元素出现的地方,”德西莱茨解释道,“作为一个战士,你可能会失败,回来倾向于巫术。你通过自己想要的方式应对挑战——这是你的游戏,伙计。如果你想连续六个小时只做猫,我不在乎。”
为了合作而交换抛光剂
“你不应该对叙事游戏使用抢先体验模式,”德西莱茨耸肩说道,“但我们提供大约10到15小时值得体验的叙事驱动、类开放世界内容。我们的目标是在明年年底前发布1.0版本,同时推出主机版。”
对于德西莱茨而言,旧的游戏发售方式是出于需要而非选择。这位资深《刺客信条》开发者一直希望拥有更多玩家反馈和额外时间来改进他的作品。
在游戏开发过程中,曾有一段时间游戏已经完工,无事可做,没有补丁。“那段时间让我疯了。现在……给我反馈……然后我可以调整。这就是游戏制作的意义:进行对话。是的,我可以制作一个像阿泰尔(Altair)这样的强人角色,但如果你拿起这块积木……这是一种共同创造。”
故事驱动的游戏通常依赖电影化优势来吸引玩家,这使得《1666:阿姆斯特丹》的Early Access版本显得非常奇特。但在一个充斥着预算膨胀和工作室关闭的行业中,推出单人冒险游戏可能不仅仅是一个异常现象。
“我和我的团队有点在一个泡泡里制作我的游戏,”当被问及当前行业的危险状态时,德西莱茨说道,“我并不总是参加这些会议。我并不是完全隔绝了发生了什么,但你走来走去,这里有一种能量。还有很多高质量的新游戏。也许我们可以吸引新玩家去玩,就像2007年玩《刺客信条》的那批玩家一样。有这种感觉,对吧?”





