Remedy 作曲家:绝对邪恶潜伏于游戏核心,音乐需激发玩家智力
《Control Resonant》(控制共振)的作曲家 Petri Alanko 近日在接受 TechRadar Gaming 采访时表示,在 Remedy Entertainment 的每一款游戏中,都潜伏着一种“绝对的邪恶”。这种邪恶元素不仅体现在叙事层面,更深刻地影响了游戏的音乐创作与声音设计。

Alanko 指出,这种核心的邪恶特质会对乐器选择以及“大音序列”(Overtone Series,即一系列在主基音上方自然产生的泛音频率)产生直接影响。他认为这些频率具有某种“重力”,并通过改变音色和分离泛音来塑造整体听觉体验。
“这一过程具有强烈的心理维度,”Alanko 解释道,“当玩家听到熟悉的声音出现细微的不协调时,大脑会被触发并进入活跃状态。经过精心准备,这种听觉刺激能够引发适当的‘战斗或逃跑’反应,为行动增添必要的张力。”他强调,这是一种通过影响情绪促使玩家采取行动的手段,而非直接下达指令。
拒绝强制引导,信赖玩家智力
在描绘游戏中的“邪恶”主题时,Alanko 透露他与 Remedy 团队主要依赖玩家对潜台词及上下文线索的理解能力,让玩家自行挖掘经历背后的意义。
“Remedy 不是一个强制性的实体,”Alanko 明确表示,“我们不制作步行模拟器,也不进行手把手的教学。我们不做握手式的引导。我们相信玩家的智力和思考能力,鼓励玩家从提供的事实中自行推断。音乐创作同样遵循这一逻辑:我们会引入一系列暗示和基本的情感基调,但到此为止。”
他将这一理念比作优秀的精神科医生或魔术师的工作方式:“好的治疗师总是让观众自己施展魔法。每个人都见过那些糟糕的市场魔术师,没有人希望收到那样的生日礼物。Remedy 不是那样做的。我们信任的是一个会思考、爱探索且充满好奇心的玩家群体。”
构建“Remedy 声学百慕大三角”
尽管这一核心理念贯穿于《Control》(控制)、《Alan Wake》(艾伦·韦克)和《Quantum Break》(量子突破)等所有 Remedy 作品中,但 Alanko 承认工作室深知不能简单重复过往内容。然而,玩家仍能在不同系列间发现共同点。
“每一个新的 IP 都会或多或少地丰富这一配方,但我们绝不自我复制,”Alanko 说道。随着时间推移,技术也在进步。例如,在《Alan Wake》中,他们向管弦乐团引入了特定的声音特征;而在《Quantum Break》中,则融入了更多工业风和电子乐元素;到了《Control》,具体音乐(Musique concrète)风格被大量采用。
Alanko 将这三种特质融合形成的独特声音景观称为“Remedy 声学百慕大三角”。他特别指出,尽管使用了顶级的音频处理技术,但大量的原材料依然源自声学来源,极少使用纯粹的合成器音效。
此外,在同一次采访中,Alanko 还建议游戏工作室若真正关心作品质量,应更加重视音乐的原创性,并不惜一切代价避免使用人工智能生成音乐。





