暴雪《魔兽永恒》设计师:最大挑战是摒弃现代设计习惯

暴雪《魔兽永恒》设计师坦言,最大挑战是摒弃现代设计习惯。团队通过重演经典地下城确保新旧内容风格统一,承诺保持60级上限,旨在还原2004年原版体验并延续未解故事线索。

暴雪首席遭遇设计师迈克尔·努塔尔斯(Michael Nuthals)近日透露,在开发《魔兽世界:永恒》(WoW: Forever)的过程中,团队面临的最大挑战并非技术实现,而是需要摒弃过去多年在现代版本中形成的设计习惯。

等级上限锁定60级

《魔兽世界:永恒》是暴雪在今年早些时候的 BlizzCon 上公布的一项重大计划。作为《魔兽世界》的一个改版项目,它旨在扩展游戏的“经典”时代,将玩家带回 2004 年原版游戏设定的艾泽拉斯大陆,探索一个没有推出《燃烧的远征》等后续资料片、未前往德拉诺等地的平行世界可能性。

据官方介绍,《永恒》包含超过 1,000 个新任务,其中许多致力于延续原版游戏中未解决的故事线索。游戏新增了可供探索的艾泽拉斯区域,包括《魔兽争霸 III》关键战役发生地海加尔山,以及全新的地下城和团队副本。此外,暴雪对职业平衡和物品系统进行了重新调整,并引入了全新的全局光照渲染管线以提升氛围感。值得注意的是,该项目还加入了一个原版游戏中不存在的新种族——天空精灵(Skyborne Elves),这一设定在社区中引发了一定争议。

自 2019 年暴雪重新发布原版《魔兽世界》以来,玩家社区一直呼吁提供能够扩展经典体验的“经典+”内容。然而,每位玩家对于如何扩展经典版有着不同的期待,唯一的共识似乎是新内容不应具备现代“零售版”《魔兽世界》的特征。努塔尔斯表示:“我认为这更像是一个机会——参与、倾听并展示我们正在倾听的机会。”

尽管玩家需购买价格起于 60 美元的《永恒》高级包才能参与测试,但暴雪近期完成了该游戏史上规模最大的测试活动。努塔尔斯承认,制作过程中最大的难点之一是“忘记”他在现代《魔兽世界》中学到的设计理念。他于 2014 年《德拉诺之王》资料片之前开始全职工作,长期深耕于现代版本的设计逻辑。

为了回归经典本质,努塔尔斯及其团队采取了独特的开发流程。每个星期四早晨,遭遇设计团队会重演如“死亡矿井”等经典地下城,随后进入为《永恒》创建的新地下城(如“洛丹伦废墟”)。团队的核心问题是评估这两个地下城是否感觉“可以共存”。努塔尔斯解释道:“这是我们的开发过程。我们思考‘永恒’应有的感觉,目标是让玩家甚至察觉不到它是基于 2004 年的框架制作的。”

在设计理念上,团队回顾了经典遭遇战中的“力量、敏捷与智力”三角关系。力量型对决奖励装备积累和技能运用,敏捷型对决考验走位与规避危险的能力,而智力型对决则侧重于对战斗机制的理解及事前规划。努塔尔斯指出:“我们试图在突袭和地下城中强调装备准备和战略规划,因为经典玩家非常享受这种‘过度准备后粉碎内容’的体验。”

《永恒》承诺保持等级上限为 60 级,这意味着未来发布的新内容不会通过提升等级上限来强制玩家追赶进度。暴雪方面表示,此举旨在奖励那些深入参与和探索游戏的玩家。努塔尔斯提到,未来引入的新突袭首领可能会鼓励玩家使用此前获取的优质装备,而非直接淘汰旧装备。

关于长期运营规划,暴雪计划持续增加新的地下城和区域,且“并非所有地下城都将面向最高等级玩家”。团队希望利用这些空间讲述新故事,例如通过一次性任务或纸条发现等细节展开叙事。目前尚不清楚若玩家在达到 60 级后流失,暴雪将采取何种具体策略来维持活跃度,但工作室强调其致力于建立一种不依赖玩家错失恐惧症(FOMO)的 MMO 运营模式。

《魔兽世界:永恒》将于 11 月 4 日正式上线,届时市场反应及后续内容更新节奏将成为检验这一实验性项目成败的关键指标。

评论 0

0/500

评论需审核后展示,请文明发言

💬
还没有评论,来说两句

相关阅读