开发者在1996年《Quake》中运行DLSS 5

乌克兰开发者在1996年《Quake》中运行DLSS 5。该实验通过ReShade插件以后期处理形式实现,因早期版本及几何信息稀疏导致效果欠佳。NVIDIA近期宣布DLSS 5性能提升2倍。

近日,乌克兰开发者瓦莱里·克里扎诺夫斯基(Valery Krizanovsky)再次发布视频,展示了在1996年经典游戏《Quake》上运行泄露版 DLSS 5 的效果。此次测试采用 4x Multipass(多通道)技术进行增强。

DLSS 5作为后期覆盖层运行

此前,瓦莱里曾尝试在《毁灭公爵》和《吃豆人》等二维游戏中运行 DLSS 5。而本次实验对象《Quake》被公认为历史上首款真正的 3D FPS 游戏。值得注意的是,DLSS 5 并非直接集成于游戏引擎内部,而是作为后期处理效果运行。

根据瓦莱里的说明,该演示通过 ReShade 结合 RenoDX 插件实现,将 DLSS 5 效果注入到模拟《Quake》运行的 DOSBox 环境中。这意味着 DLSS 5 算法是在游戏画面渲染完成后,以覆盖层的形式对图像进行处理。这种操作方式与其他用户利用 DLSS 5 修复旧电影 CGI 或视频画面的原理类似,例如 JackSpace 的相关实验。

尽管 NVIDIA 曾在 DLSS 普及前推出过基于 RTX 核心的《Quake II》光线追踪演示,但 DLSS 与光线追踪/RTX 属于不同的技术范畴。由于当前使用的是 DLSS 5 的早期版本,且《Quake》中火焰和高光元素分布稀疏,导致升级器难以充分利用明显的 3D 几何信息,因此最终呈现的效果并不理想。

瓦莱里在其博客中表示,如果像 Sultim Tsyrendashiev 修改《Quake》引擎以实现光线追踪那样,将 DLSS 5 直接集成到游戏引擎中,可能会获得更好的视觉表现。

此外,NVIDIA 本周早些时候宣布其 DLSS 5 模型性能提升了 2 倍。官方称这一改进将在降低 VRAM 占用的同时提高帧率,从而显著优化整体性能表现。

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