- 《控制:共振》作曲家 Petri Alanko 指出,游戏“梦般”的开放世界环境深刻影响了配乐创作思路
- Alanko 强调刻意避免模仿电影《盗梦空间》,认为这会削弱 Remedy 独特的叙事概念
- 作曲家以主角 Jesse Faden(文中译为迪伦)的“起点”作为音乐概念化的核心出发点
《控制:共振》作曲家 Petri Alanko 近日透露,续作全新的场景设定如何改变了其配乐创作逻辑,并帮助塑造了主角 Jesse Faden 的音乐形象。

与初代游戏局限于“最古老的房子”内部不同,《控制:共振》将舞台搬至扭曲版本的曼哈顿。这一转变提供了更广阔的“开放世界”探索空间,鼓励玩家在主线故事之外深入参与支线内容。
尽管该背景常被媒体拿来与克里斯托弗·诺兰执导的电影《盗梦空间》相提并论,但 Alanko 明确表示拒绝复制这种风格。他认为,若简单模仿《盗梦空间》,不仅显得肤浅,更会降低 Remedy Entertainment 原本具有深度的概念设计。
Alanko 解释道:“我试图不重演《盗梦空间》。那样做有点‘皮’,并将 Remedy 的概念贬低为不值得的东西。我个人不相信复制或重制,虽然在某些罕见情况下致敬是合适的,但这种情况确实很少。”
对于离开封闭的“最古老的房子”并采用如梦似幻的曼哈顿环境,Alanko 称这是一种“巨大的解脱”。建筑物的规模成为灵感的重要来源,特别是在描绘 Jesse Faden 置身于巨大世界中的状态时。
“这是美丽的、史诗般的,甚至雄伟的,”Alanko 描述道,“景观不仅仅是建筑物,还有很多其他元素;建筑物也不仅仅是建筑物。如何代表 Jesse,让人们觉得他是不可替代的?这就是游戏中与他相关的音乐作品的基础。”
这位作曲家进一步阐述:“强调 Jesse 的起点是音乐概念化的起点,也是我做的第一件事。”由于 Jesse 被设定为一张“白板”,这有助于制定跟随他旅程的曲目。
“他是一个空白的石板,一块白板,他必须恢复并首先成为一个人,然后是别的东西。”因此,塔布拉鼓的和声以及响亮打击乐的下降性质——简而言之,它是 Jesse 和 Hedron 的入口。
人们可以很容易地联想到,波浪般的、嘈杂的声音代表了呼吸——或者说是昏迷后重新获得的呼吸。Alanko 表示,他想通过这种方式表达 Jesse 的脆弱性,以及他在实际处境中是多么无助。
《控制:共振》目前已在 PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 PC 平台发售。





