《控制共振》作曲家 Petri Alanko 谈游戏配乐:情感容器与独立性的平衡
- 《控制共振》作曲家 Petri Alanko 将乐谱定义为“情感的容器”
- Alanko 认为其职责在于以最佳方式呈现故事,同时保持音乐的独立性
- 他强调音乐必须能在脱离游戏和叙事背景下独立存在
Remedy Entertainment 最新动作游戏《控制共振》(Control Resonance)的作曲家 Petri Alanko 在接受 TechRadar Gaming 采访时,阐述了他对游戏配乐功能的理解。在他看来,乐谱不仅是背景音效,更是讲述故事的另一种媒介。

“在我看来,乐谱是所谓的‘情感容器’——或者说是承载故事的托盘。”Alanko 解释道,“我的职责是以最美好的方式呈现故事,帮助玩家将这些想法和愿景灌输到脑海中。”
这位芬兰作曲家将自己的角色比作乐队中的伴奏者。在舞台上,他的任务是辅助独奏者“成为最优秀的自己,以最优雅的方式展示才华”。对于游戏创作而言,这意味着他对故事本身怀有深深的敬意:“我对故事进行一系列深深的鞠躬;我喜欢这个故事,我很荣幸能让它变得更加亲近和美丽。”
然而,Alanko 同时也强调了一个核心原则:音乐必须具备独立存在的价值。“如果它不能在没有游戏和故事的情况下独立存在,那它就只是一堆毫无意义的音符集合。”他说道,“我有责任尊重故事的创造者,尤其是那些喜爱故事的人。”
尽管致力于服务叙事,Alanko 坦言自己的创作动力首先源于自我满足。“相信我:我不会做任何事情只是为了取悦别人;我这样做是为了取悦自己。”他补充道,“如果我不喜欢我做的事,别人也不会喜欢。确实,我非常享受我的工作,这种自信至关重要。如果某段旋律能感动我,那么它很可能也能感动其他人。”
在翻译 Remedy 的故事给观众时,Alanko 承认有时会从不同的角度或光线去呈现叙事。他认为犯错是人性的一部分,正如在最英勇的时刻突然遭遇致命一击,这仿佛是对死亡的提醒,也像是一种纪念品。“这让你谦卑,也让你成为真正的人类。”他说。
目前,《控制共振》已在 PlayStation 5、Xbox Series X/S 以及 PC 平台发售。





