Factorio实体模型3D打印计划公布

Wube公布Factorio实体3D打印计划。项目聚焦游戏早期阶段,最终包含15个模型集、65个独立模型及247个STL文件。团队以运输带网格为基础,区分高精度与高清晰度版本,供玩家自行打印组装。

Factorio 实体模型 3D 打印项目:从虚拟到现实的工程实践

Factorio 开发团队 Wube Software 近期公布了其游戏实体模型的 3D 打印计划。该项目旨在将游戏中的工厂设施与敌对生物转化为可触摸的实物模型,供玩家自行打印。

65个模型共247个STL文件

项目起源与初期探索

该项目的构想始于 2024 年夏季,当时团队正在为《太空时代》(Space Age)DLC 进行最后阶段的开发。为了获取更直接的反馈,Wube 组织了名为 FFF-427 的游戏测试活动,邀请玩家团队参与完整流程体验。

作为 Factorio 的忠实粉丝,普鲁萨研究(Prusa Research)受邀加入,负责策划配套活动及演讲内容。Fearghall 利用 Gleba 星球的生物素材,制作了首个简单的蠕虫(Wriggler)模型原型。

活动结束后,团队并未停止对现实化模型的兴趣。在随后的几个月里,成员们利用业余时间制作原型,包括打印、组装和上色。经过初步尝试,团队确定了核心方向:以运输带为基础构建网格系统,确保每个实体都能紧密贴合游戏内的布局逻辑。

Jarosław 设计了基于网格的系统概念,并完成了第一个机械臂(Inserter)原型。在此阶段,团队发现需要针对两种不同需求创建模型版本:一种是高精度版本,用于展示细节;另一种是高清晰度版本,侧重于整体轮廓。随着 Jarosław 专注于玩家建造类实体,Fearghall 则转向敌方单位设计,推出了首个“咬人产卵器”(Biter Spawner)模型。

出于时间与资源考量,团队决定划定范围,仅聚焦于游戏早期阶段的实体。最终成果包含 15 个模型集,共计 65 个独立模型,分布在 247 个 STL 文件中。


1/17:测试模型尺寸极限。

2/17:绘制首个敌人原型,验证普通塑料材质与全彩涂装的效果差异。

3/17:已完成但被废弃的模型,因其未能准确反映游戏视觉效果。

4/17:处于早期开发阶段的多种模型,重点测试运输带间隙问题,敌方单位需大幅更新。

5/17:评估完整模型是否足以代表游戏原始愿景。

6/17:咬人产卵器初版完成,但经评估仍需实质性修改。

7/17:大多数实体经历多代迭代,涉及大量打印测试。

8/16:咬人单位首次试印,后续调整尺寸以优化打印体验。

9/17:微调打印机参数,探索喷射器(Spitter)模型的细节表现力。

10/17:在现实环境中测试敌方模型。

11/17:电动采矿钻机最新版测试版,覆盖银色底漆。

12/17:模型目录逐步成型,团队认为具备公开发布条件。

13/17:咬人产卵器模型更新,接近最终形态。

14/17:皮带车道平衡器添加草图,验证全透视图可行性。

15/17:墙体模型早期测试及其与网格系统的整合。

16/17:反向推进模型尺寸极限测试,需联合修改。

17/17:所有模型定稿,拍摄展示镜头。


采用 3D 打印的原因

在数字化趋势下,实体游戏周边日益稀缺。Wube 软件公司并非玩具制造商,且拥有庞大的社区基础,因此不适合推出昂贵且限量的高价收藏品。团队选择发布免费 3D 模型文件,作为一种回馈用户支持的方式。

此外,团队希望借助社区的创造力,让玩家有机会复现这些模型,并期待看到多样化的成品展示。


技术挑战与设计重构

Fearghall 拥有微型棋盘游戏设计及 3D 艺术背景,但在深入接触 3D 打印后,发现这一过程比预期复杂得多。尽管游戏内所有实体均为 3D 模型,但将其直接转化为适合 FDM(熔融沉积建模)打印的文件面临诸多障碍。

Transport Belts 1

Transport Belts 2

Belt Items 1

Belt Items 2

Belt Items 3

Belt Items 4

Chests 1

Chests 2

Chests 3

Chests 4

Chests 5

Walls

支撑结构问题: FDM 打印中,悬空部分需要支撑材料,这会破坏模型表面美观。Fearghall 的工作重点之一是重新分割模型,使其能在无支撑或极少支撑的情况下打印。例如,通过调整角度或拆分部件,避免类似乐高积木搭建平面屋顶时所需的空中支撑。

视觉欺骗与视角修正: 游戏内的等距视角(Isometric View)往往掩盖了模型的真实几何结构。许多机器看起来是完整的,实则是自由浮动物体的集合,仅从特定角度观看才成立。此外,游戏中实体高度通常限制在一个网格空间内,但视觉上显得更高。为了还原真实感,团队必须重新设计模型,填补“暗面”细节,而非简单导出游戏资产。

Assembling Machine

Electric Mining Drill

Steel Furnace

Stone Furnace

Small Electric Pole

Inserters 1

Inserters 2

Inserters 3

Inserters 4

Inserters 5

Inserters 6


有机实体的特殊处理

相较于机械实体,敌方生物(如蠕虫、咬人者)的设计更具挑战性。虽然有机体通常具有旋转对称性,避免了等距视角的陷阱,但其复杂的几何结构和微小部件使得无支撑打印极为困难。

Biter Spawner 1

Biter Spawner 2

Worm 1

Worm 2

Worm 3

Worm 4

Worm 5

游戏图像中的大量细节依赖纹理贴图,无法直接转换为 3D 打印数据。Fearghall 采取以下策略优化打印效果:

  • 姿态调整:工程师角色经过多次测试,实现了无支撑打印;蠕虫除攻击姿态外,其余姿态也尽量消除支撑需求。
  • 倒置打印:对于咬人者(Biter),常规方向打印会在中心留下明显接缝。团队选择将其倒置打印,虽可能牺牲部分底部平整度,但能显著提升主要可见表面的质量,并便于使用单色耗材。
  • 结构强化:合并腿部结构以提高稳定性,增加浮雕细节以改善粘合效果,从而减少支撑接口对视觉质量的干扰。

Player Character 1

Player Character 2

Player Character 3

Player Character 4

Player Character 5

Player Character 6

Biter 1

Biter 2

Biter 3

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